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Sims 1 complete edition free mac

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Les Sims (The Sims en anglais, SimPeople au Japon) est un jeu vidéo de simulation de vie en 3D isométrique uniquement jouable en solo, développé par le studio Maxis sous la direction de Will Wright et édité par Electronic Arts le sur PC (Windows) et le sur Mac OS X. En , il est adapté sur PlayStation 2, Xbox et GameCube, et intègre dans ces versions une perspective entièrement en trois dimensions.

Dans Les Sims, le joueur peut créer une ville et des personnages, fonder une famille, trouver un travail, et gérer sa vie. Le jeu n'a pas de fin précise, et une partie ne se termine que si toute la famille gérée par le joueur meurt. Les Sims a été l'un des premiers jeux de simulation de vie.

Le développement du jeu commence en sous la direction de Will Wright. Ni Maxis, ni EA Games ne croient à ce projet au départ, mais Wright parvient tout de même à publier Les Sims. Contrairement à toutes les attentes des éditeurs, Les Sims devient en le jeu le plus vendu de l'histoire devant Myst et garde ce titre jusqu'en Il reçoit également plusieurs titres de jeu de l'année et des récompenses.

Plusieurs extensions sont prévues dès le développement du jeu, puis commercialisées pendant les années qui suivent. En , la franchise Les Sims s'est écoulée à plus de &#;millions d'exemplaires, ce qui en fait la franchise la plus vendue de l'histoire sur PC. Face au succès du jeu et de ses extensions, Les Sims est le point de départ d'une série prolifique composée de nombreuses suites, adaptations et jeux dérivés.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Généralités[modifier | modifier le code]

Les Sims est un jeu de simulation de famille, permettant de faire évoluer librement des personnages[8],[9]. Le jeu, en 3D isométrique, utilise une technique affichant des personnages en trois dimensions intégrés dans un décor en deux dimensions[p 1]. Il n'existe aucun but défini dans Les Sims, le joueur peut donc faire mener à ses Sims la vie qu'il désire[10],[11]. Par le biais d'une interface graphique, le joueur peut faire évoluer ses personnages en agissant sur certains paramètres et leur attribuer des activités, mais aussi les faire interagir avec d'autres personnages. Un didacticiel de quelques minutes permet de facilement prendre le jeu en main[12].

La zone de jeu est limitée à un quartier de ville, dans lequel un certain nombre de parcelles vides ou occupées par une maison, sont disponibles pour y installer des familles. Les familles du quartier peuvent ensuite interagir avec la famille du joueur[p 1]. Plusieurs familles pré-configurées sont déjà installées dans le quartier, mais le joueur peut créer et ajouter lui-même ses propres Sims[13]. Au début du jeu, chaque famille a 20&#;&#;Simflouz à sa disposition, quel que soit le nombre de membres. Ces fonds peuvent être utilisés pour acheter une petite maison ou un espace vide dans le quartier[p 1]. Le joueur contrôle indirectement cette famille de Sims en donnant des directives à chaque membre de la famille ou en leur laissant leur libre arbitre. Une partie ne se termine que si toute la famille du joueur meurt[14]. Bien que le temps s'écoule dans le jeu (une seconde dans le monde réel équivaut à une minute dans le jeu), les Sims ne vieillissent pas. Seuls les bébés deviennent des enfants, mais n'arrivent jamais au stade d'adulte[15].

Le jeu propose trois modes de jeu dont le principal permet au joueur de contrôler les personnages[16]. Un mode construction permet de changer la structure de la maison et de son jardin et un mode achat offre la possibilité d'acheter et de vendre des meubles. L'espace libre est divisé en carrés, sur lesquels le joueur peut disposer des éléments. Les murs et barrières se placent au bord ou en diagonale de ceux-ci&#;: s'ils croisent un carré, alors le meuble ne peut pas être placé. Le jeu de base contient plus de objets, incluant les meubles et les éléments architecturaux[p 1]. Ces objets sont répartis dans huit catégories différentes&#;: canapés, chaises et fauteuils, surfaces, décoration, objets électroniques, électroménager, plomberie, éclairage et divers[17].

Création des personnages[modifier | modifier le code]

Une famille peut être constituée d'un à dix Sims et est identifiée par un nom de famille[9]. Pour chaque Sims, le joueur doit définir un prénom, une biographie (optionnelle), un sexe, une couleur de peau (claire, bronzée, marron ou noire), un signe astrologique (qui influe sur le tempérament)[p 1],[18], et un âge (enfant ou adulte)[2]. Le visage, le corps et les vêtements du Sims peuvent être personnalisés et sa personnalité est définie par cinq caractéristiques&#;: propreté, aisance, dynamisme, fêtard et caractère[19].

Les Sims communiquent dans un langage fictionnel, le simlish[20].

Relations sociales[modifier | modifier le code]

Le joueur choisit les interactions du Sims avec les objets et les autres Sims[21]. Les Sims peuvent recevoir des visiteurs, invités ou non, provenant d'autres endroits de la carte, ou étant des personnages non-jouables[p 1].

En établissant des interactions avec les autres personnages, le Sims peut construire son réseau social. Les autres habitants du quartier passent régulièrement devant la maison du Sim. Plus le Sim interagit avec un autre Sims, plus le nombre d'actions disponibles est vaste. Une jauge permet de connaître le niveau de relation avec chaque connaissance. Initialement à zéro, la jauge peut osciller entre − et + Lorsque le niveau de relation est supérieur à 50, les deux Sims deviennent amis. Sans interactions, le score diminue jusqu'à zéro[p 1]. Le Sim doit donc garder de bonnes relations avec ses amis et les voir régulièrement pour les garder[22].

Lorsque le Sims a plus de 80 points d'amitié avec un personnage, indépendamment de son genre, certaines actions lui permettent de le séduire[12]. Lorsque deux Sims vivent une relation suffisamment longue, une option permet de faire emménager les deux Sims ensemble. Il peut également avoir un enfant[19]. Les enfants ont les mêmes besoins que les adultes, mais doivent aller à l'école plutôt qu'au travail[p 1]. Ils peuvent alors mener une vie de couple.

Humeur et besoins[modifier | modifier le code]

Par défaut, les Sims conservent un libre arbitre qui leur permet d'effectuer des actions selon leurs besoins et leur caractère sans que le joueur n'intervienne, mais l'option peut être désactivée. Une liste de prochaines actions apparaît dans le coin de l'écran, et le joueur peut les annuler en cliquant dessus. Même avec un certain libre-arbitre, les Sims ne sont pas pleinement autonomes, le joueur doit leur faire payer leurs factures, leur trouver un emploi, leur assigner une activité sportive, ou avoir des enfants[22].

Huit jauges permettent d'évaluer les besoins des personnages. Elles mesurent leur appétit, leur confort, leur hygiène, leurs petits besoins, leur énergie, leurs possibilités de distractions, leur vie sociale et enfin leur besoin d'espace (et plus précisément, d'un espace bien agencé)[19].

Les jauges des besoins se vident progressivement et les Sims peuvent les remplir en effectuant un certain nombre d'interactions avec les objets du jeu (par exemple, la télévision influe sur les distractions, la douche sur l'hygiène, le frigo sur l'appétit…) et les autres Sims (qui influent principalement sur la vie sociale et les distractions)[19]. Plus les jauges se vident, plus le Sims est malheureux. Une autre jauge permet de connaître l'humeur du Sims. Un Sims malheureux refuse d'effectuer certaines actions et a plus de mal à améliorer ses scores relationnels[23],[24]. Les objets influent plus ou moins efficacement sur les besoins du Sims. En général, plus l'objet est cher, plus il remplit efficacement son rôle et comble donc plus rapidement le besoin du Sims[19].

Travail[modifier | modifier le code]

Pour remplir leurs besoins, les Sims ont besoin d'acheter de la nourriture et des meubles. Ils doivent obtenir un travail pour avoir l'argent nécessaire[19]. Ils peuvent aussi, si leurs compétences le permettent, créer et vendre leurs œuvres d'art.

Le joueur peut choisir un parcours professionnel parmi dix options proposées[25]. En améliorant leurs aptitudes, en partant au travail de bonne humeur, et en ayant des bonnes relations[25], les Sims peuvent obtenir des promotions et ainsi bénéficier d'un nouveau titre, d'horaires de travail différents et de salaires plus élevés[p 1],[22].

Il existe six aptitudes que le Sims peut développer en s'entraînant avec certains objets&#;: la cuisine, la mécanique, le charisme, le physique, la logique et la créativité[22].

À chaque nouvel échelon professionnel, le nombre d'amis et de points d'aptitude requis augmentent. Lorsque le Sims a un travail, il a des horaires à respecter et une durée plus ou moins longue en fonction du poste occupé. Le jeu ne permet pas de suivre le Sims sur son lieu de travail&#;; une voiture se charge de passer le prendre à son domicile et de le ramener[22],[9],[18].

Mort[modifier | modifier le code]

S'il n'y a pas d'objectif précis au jeu, on peut perdre une partie dans Les Sims. Par exemple, les Sims peuvent mourir de faim, noyés, brûlés ou électrocutés[23]. Quand un Sims meurt, une tombe ou une urne apparaît et le fantôme du Sims décédé peut apparaître dans sa maison[p 1].

De plus, les Sims peuvent quitter le jeu définitivement&#;: deux Sims adultes dans une relation malsaine peuvent se disputer, et l'un d'entre eux pourra même déménager[p 1]. Les enfants seront envoyés en école militaire s'ils ont des mauvaises notes, et seront emmenés par un service social si leurs besoins, en particulier leur faim, ne sont pas satisfaits[p 1],[23],[26].

Développement[modifier | modifier le code]

Maxis&#;: un concept peu convaincant[modifier | modifier le code]

Le concepteur de jeuxWill Wright commence à travailler sur Les Sims après la sortie de SimAnt, en Quelques semaines après la sortie du jeu, sa maison brûle dans un grand incendie de forêt. S'installant dans une nouvelle maison, il réfléchit à la façon dont sa famille a choisi la nouvelle décoration et les nouveaux meubles du logement&#;: il faut reconstruire toute leur vie matérielle de zéro[27].

À partir de cette expérience personnelle, il souhaite créer un jeu de construction de maisons[28],[29],[12],[27]. Sur son Macintosh, il prépare donc un prototype de jeu intitulé Dollhouse, et parfois surnommé Home Tactics: The Experimental Domestic Simulator[27]. Son inspiration principale lui vient du livre A Pattern Language de Christopher Alexander paru en , sur l'architecture et le design urbain. Wright a en effet étudié l'architecture durant ses études[30]. Dans Dollhouse, le joueur construit une maison, puis lance une simulation de vie dans laquelle les protagonistes sont des êtres humains, afin de voir comment ces personnages réagissent en fonction du lieu choisi[27]. Il se rend compte que les personnages simulés sont plus intéressants que la simple construction des maisons[28]. Wright consacre deux ans d'efforts à la création des petits personnages et à leur équilibre, pour qu'ils réussissent à interagir avec leur environnement et l'évaluer[31]. Il affirme en interview&#;: «&#;J'ai passé beaucoup de temps à réfléchir à comment je pourrais rendre le comportement de ces personnages très solide, intéressant et réaliste, quel que soit l'environnement dans lequel on les place&#;»[20].

En , Wright présente Dollhouse à Maxis, entreprise dont il est le cofondateur, mais son projet est le seul des quatre proposés qui est refusé. En effet, Maxis ne comprend pas l'intérêt d'un jeu dans lequel les personnages ne font que reproduire les actions du quotidien[15],[20],[27],[32]. Le projet est même péjorativement appelé The Toilet game chez Maxis, en référence à ce genre de tâches de la vie de tous les jours[20]. Le jeu porte aussi le sobriquet de Project X. D'autres parts, la situation financière de l'entreprise est problématique, puisque tous les titres Sim ont échoué commercialement à l'exception du succès SimCity. Dans ce contexte, Maxis ne peut pas accepter de prendre un risque en développant un jeu aussi novateur que celui proposé par Wright[33]. Wright commence donc à ne travailler sur ce jeu que sur son temps libre, avançant le reste du temps sur son projet principal, SimCity [27].

À la suite de ce refus, Wright menace alors de quitter l'entreprise si on ne le laisse pas travailler sur son projet[34]. Maxis propose donc un focus group qui se déroule en , dans lequel Les Sims sont présentés aux côtés de trois autres jeux. Si les trois premiers jeux de la liste reçoivent des retours très positifs, Les Sims ne provoque que des réactions très négatives&#;: «&#;c'est une idée débile, jamais on ne jouerait à un truc pareil, on déteste cette idée&#;»[25]. Plus tard, Wright justifie cette réaction en affirmant qu'il est difficile de comprendre ce que le jeu implique, tant qu'on n'y a pas joué, comme lui-même n'avait pas compris l'intérêt de Myst avant d'y jouer, alors qu'il avait fait partie de groupes de développement dès les premières étapes de son développement[20].

Electronic Arts&#;: l'accélération du développement[modifier | modifier le code]

Après le focus group, Wright met le projet de côté pour travailler à plein temps sur SimCity . En , il propose à nouveau son projet aux dirigeants qui tentent de l'annuler purement et simplement. Mais à l'époque Wright a toujours un développeur qui travaille pour lui et ses projets[25]&#;: Jamie Doornbos, qui deviendra ensuite le développeur en chef des Sims. Pendant les premières années du projet, Wright et Doornbos développent un système ouvert de comportement des personnages[28],[15]. En , Maxis change de dirigeant et déménage dans des locaux traditionnels. En , l'entreprise entre en Bourse et lève 35&#;millions de dollars[27]. Wright continue tout de même à faire travailler au total trois à quatre développeurs inoccupés sur le prototype, en parallèle de son développement de SimCity et de SimCopter[27],[20]. Wright, de son côté, ne touche pas à son prototype pendant presque deux ans, jusqu'en [32]. Début , la nouvelle direction de Maxis exige de sortir quatre jeux complets avant la fin de l'année, chose irréaliste avec les ressources allouées aux développeurs. Les quatre jeux sortent à temps, mais sont bâclés et obtiennent des chiffres de vente décevants[27].

En , le producteur de jeux de simulation sportive Electronic Arts rachète Maxis[35]. Dès la prise de pouvoir, E.A. nomme un nouveau chef du marketing chez Maxis, l'ingénieur français Luc Barthelet. Il décide de produire des versions en trois dimensions de SimCity . En , il recrute la cheffe de projets d'Electronic Arts Lucy Bradshaw et lui demande de remettre le jeu SimCity sur la bonne voie en changeant complètement de direction, ce qui rassure Wright sur la compréhension qu'a l'entreprise de ses préoccupations. Par la suite, Barthelet devient plus sensible à l'innovation, et plus à l'écoute du projet de Wright[27],[36],[37]. Barthele estime que Wright est alors l'un des meilleurs concepteurs et commence à recruter une équipe pour l'entourer[37]. La direction est aussi dubitative que Maxis concernant le projet de Wright, mais alloue trois à quatre fois plus de ressources qu'auparavant. E.A. autorise le développement du projet et une équipe de cinquante personnes à Wright[35],[31] quand Luc Barthelet et Lucy Bradshaw insistent[27]. Wright rajoute «&#;E.A. fait les choses ou ne les fait pas, mais ne les fait pas à moitié&#;»[25]. Le jeu est alors renommé et devient The Sims, en référence aux petits personnages de SimCity[35]. Le cœur de cible des jeux vidéo de l'époque, les adolescents, n'est pas atteint avec un nom aussi féminin que Dollhouse[35].

Conception et débats moraux[modifier | modifier le code]

Wright veut créer un jeu de simulation qui, à travers sa conception, établit des relations humaines et des interactions interpersonnelles, un concept fondamental proposé par Alexander. Le livre de Scott McCloud Understanding Comics publié en , devient également une influence importante dans la conception du jeu[38]. L'ouvrage recommande une certaine collaboration entre concepteur et le public, et met en exergue la valeur de l'abstraction nécessaire pour intéresser un joueur ou un lecteur à une histoire[15]. Wright prend conscience que son projet n'est qu'une caricature de la vie réelle. La simulation est sciemment gardée irréaliste pour permettre une réelle sensation de vie mais aussi pour préserver l'amusement. L'équipe comprend que ce concept doit s’acquitter d'une certaine abstraction. Wright estime que le niveau de détail nécessaire pour faire un jeu attractif correspond à quelqu'un qui regarderait depuis son balcon et observerait le déroulement de la vie dans la rue.

Dans cette optique, Wright choisit de créer une langue fictive, le simlish, plutôt que de réaliser un doublage en anglais ou toute autre langue. Le simlish est destiné à donner l'illusion d'une réalité plutôt que de créer un réel langage de communication[20], Wright souhaitant que le joueur puisse s'imaginer les actions des Sims plutôt que de réagir à des informations qu'on lui aurait fournies[38]. L'intelligence artificielle du jeu, de plus, serait incapable de gérer des conversations ou des réactions crédibles dans des dialogues&#;: l'utilisation d'une langue fictive facilite donc le développement des Sims. Au début, il veut enregistrer les discussions dans une langue différente de l'anglais. Il commence avec l'ukrainien, puisque certains développeurs de Maxis viennent d'Ukraine, mais le langage est «&#;trop manifestement slave&#;». Il se penche ensuite sur le navajo, mais ne trouve pas de doubleurs dans cette langue. L'estonien est beaucoup plus intéressant selon lui, mais il ne trouve qu'un seul doubleur. Il rencontre enfin deux improvisateurs, qui développent un langage qui «&#;sonne comme une vraie langue mais n'en est pas une&#;»[20].

L'équipe doit faire face à des choix sensibles relatifs à l'éthique et la morale. Elle a rédigé une liste de sujets sensibles, comme l'homosexualité, la violence domestique, les abus sur les enfants ou encore la pédophilie. Pour chaque problème, l'équipe tente d'imaginer la limite de l'acceptable et essaie ainsi de trouver un équilibre. Certains sujets s'avèrent complexes et l'équipe décide de ne pas les aborder, en particulier la pédophilie. D'autres nécessitent des ajustements, comme la violence domestique. Dans le jeu, un Sims pouvait donner une gifle un autre personnage, mais l'équipe était mal à l'aise avec cette action et a modifié le comportement pour atténuer la violence entre homme et femme, et plutôt conserver ces actions pour les conflits entre hommes[25]. Un débat a lieu sur l'autorisation ou non des relations entre Sims de même sexe dans le jeu[25]. Electronic Arts n'aimant pas l'idée de départ, certains membres de l'équipe jugent qu'il s'agit d'une prise de risques inutile. Après plusieurs mois de débats, l'équipe de développement choisit enfin de ne pas intégrer ces relations au jeu. En , un nouveau développeur, Barrett, rejoint l'équipe, et son superviseur, Jamie Doornbos, part en vacances. Pour occuper le nouvel employé, on lui donne un document de travail, qui n'est pas à jour et n'inclut pas cette décision. Barrett s'exécute et avance très rapidement&#;: le système entier d'interactions est mis en place au retour de Doornbos, et personne ne souhaite recommencer l'opération[39]. Le changement est par ailleurs apprécié par Wright, ravi de voir les relations homosexuelles revenir dans le jeu[40].

Technique et dernier test[modifier | modifier le code]

Le jeu est construit avec un assortiment de techniques 2D et 3D. Les Sims sont en trois dimensions, tandis que la maison et tous ses objets ont une forme prédéfinie qu'on place seulement dans une certaine perspective[p 1],[16]. Tout comme les objets et l'architecture sont en deux dimensions pour être moins gourmands en ressources, Wright ne choisit que cinq traits de caractères personnalisables pour les personnages en raison de limitations techniques et de contraintes de temps[38]. Wright précise que l'utilité des objets est prépondérante dans le jeu, puisqu'ils influent directement sur la satisfaction des personnages[25].

Wright teste onze interfaces différentes avant d'en choisir une définitive. Maxis organise des kleenex meetings réguliers, où un groupe de joueurs est invité pour une seule session de jeu, durant lesquelles les difficultés qu'ils rencontrent peuvent être relevées. Barthelet ouvre systématiquement le jeu en prenant l'avion, afin de susciter la curiosité de la personne à côté de lui et de voir quelles sont ses réactions[27]. Maxis décide de ne pas sortir le jeu dès qu'il est prêt et passe près d'un an à mettre au point et finaliser l'aspect extensibilité, apporté par les extensions[32].

Le jeu est annoncé publiquement par Maxis le [41], mais il est convenu que le développement sera interrompu si le jeu ne convainc pas à l'E3 E.A. n'apporte aucune aide aux développeurs et leur fournit un stand dans un coin reculé, sans même passer leur bande-annonce avec les autres sur le grand écran de la convention. Les développeurs ont créé une démo du jeu avec trois scènes, et une d'entre elles est un mariage entre deux Sims. Manquant de temps pour développer, Barrett ne prévoit pas de scénario particulier. Dans la scène de mariage projetée pour la presse, deux femmes s'embrassent à l'occasion de leur mariage. Cette scène attire toute l'attention médiatique à l'E3[40].

Bande-son[modifier | modifier le code]

La bande originale du jeu est composée par Jerry Martin, Marc Russo, Kirk R. Casey, et Dix Bruce[42]. Le jeu contient plusieurs dizaines de pistes audio instrumentales, et quelques-unes incluent des paroles en Simlish[43]. Les bruitages ressemblent beaucoup à ce qu'on peut entendre dans la vraie vie. Ainsi, les Sims grognent ou ronflent de façon réaliste, et les bruits d'ambiance de maison, comme les cafetières, les toilettes, les bruits d'ordinateurs ou les sons des programmes diffusés à la télévision dans le jeu le sont également (horreur, romance, action et dessins animés). Les musiques du jeu sont jouées quand un Sim met la radio, permettant de jouer un panel de 23 chansons allant de la musique latine, le classique, la country, et le rock. Chaque Sim parle également le langage Simlish, une sorte de mélange incompréhensible de langues latines[43]. Le jeu permet enfin de mettre ses propres morceaux musicaux en format mp3 dans un dossier dédié, puis de les faire jouer en les sélectionnant dans le menu des objets musicaux[12]. La bande-son est appréciée par les critiques, qui font l'éloge de son effet relaxant et de sa qualité musicale[44].

Dès , deux versions d'une bande originale composée respectivement de 16 et 17 pistes sont publiées en accompagnement de magazines de presse spécialisée[45],[46]. Une bande originale intitulée The Sims: Original Video Game Soundtrack commercialisée en regroupe 15 titres musicaux et sonores[47]. Plusieurs extensions bénéficient plus tard de bandes originales commercialisées à part, telles que Surprise-partie, Et plus si affinités…, En vacances, Entre chiens et chats ou Superstar[48],[49],[50],[51],[52].

Commercialisation[modifier | modifier le code]

Version originale sur Windows[modifier | modifier le code]

Le chef du marketing, Luc Barthelet, décide dès le développement de construire une véritable communauté autour des Sims[13]. Maxis publie des dossiers de presse et fournit des versions préliminaires du jeu à la presse spécialisée afin de couvrir la sortie et de tester le jeu en avant-première. Par exemple, GameSpot publie en un dossier sur le making-of du jeu et réalise une preview des Sims[53],[54]. Huit mois avant le lancement des Sims, le studio envoie un message électronique à tous les animateurs de communautés en ligne de Sim City, et organise des événements en partenariat avec eux. Deux mois avant la sortie du jeu, les développeurs lancent des événements webcam, où ils jouent aux Sims devant une caméra et ouvrent une salle de discussion en ligne&#;: les gens leur posent des questions du genre «&#;peut-il faire ceci&#;?&#;» et les développeurs s'exécutent[55]. L'espace Sims Exchange, disponible sur le site web officiel du jeu, met en relation les membres de la communauté, qui peuvent y ajouter des informations sur les familles qu'ils ont créées et créer un album photo d'images tirées du jeu[25]. Tout un écosystème d'histoires illustrées par ces albums photos se développe au sein de la communauté, par exemple avec le Ventura Family Album, l'histoire d'une femme qui fait face à son mari violent[38].

Le jeu sort le aux États-Unis[2] et en Europe à partir de cette date[1] et en Corée du Sud, où il est nommé Simji (hangeul&#;: 심즈)[56]. Il sort le en Espagne sous le titre Los Sims[57]. D'autres pays ne reçoivent pas le jeu immédiatement. En Russie, le jeu sort en anglais directement en Deluxe Edition[58]. Au Japon, il sort le sous le titre SimPeople(シムピープル?) pour suivre le schéma de nommage des jeux de simulation de Maxis, et en incluant les trois premières extensions[3]. En , le jeu est commercialisé à travers la planète en 13 langues[59].

Un correctif est publié en , et corrige en particulier un bug (quand un Sim est propriétaire d'un cochon d'Inde, celui-ci le mord, ce qui le fait mourir systématiquement d'une maladie)[25],[60].

Portage sur Mac OS et Linux[modifier | modifier le code]

Le , le jeu est édité pour Mac OS par Aspyr[4],[61].

Fin , une version spéciale du système d'exploitationMandrake Linux orientée vers la prise en charge du jeu vidéo, intitulée Mandrake Linux Gaming Edition featuring The Sims, est commercialisée (Mandrake Linux Gaming Edition). Elle permet de jouer à la version Windows des Sims sur Linux. Ce portage est fait à l'aide de l'émulateur WineX de Transgaming. Les extensions ne fonctionnent pas sous Linux[62],[63],[64],[5].

Portage sur consoles[modifier | modifier le code]

Le portage du jeu Les Sims est annoncé le sur PlayStation 2. Il est entièrement en trois dimensions. Le jeu est tout d'abord annoncé pour début , mais la réalisation prend du retard[65]. Il est publié le aux États-Unis, le en Europe et le au Japon[1]. Les Sims sort sur Xbox le [6] et sur GameCube le [7].

Sur console, le système de jeu ne change pas. Certaines améliorations sont cependant apportées, en particulier le passage à la 3D pour l'ensemble des éléments graphiques[66]. Les Sims peuvent être beaucoup plus personnalisés à leur création et un mode histoire est ajouté[67].

Accueil[modifier | modifier le code]

Réception[modifier | modifier le code]

Dans les scènes sans vêtements (douche par exemple), le Sim est pixelisé pour que le jeu convienne aux enfants (cosplay à l'Otakon ).
Will Wright, créateur de la série Les Sims.
Durant le développement, Will Wright rappelle constamment à ses développeurs que le jeu doit simuler une vue, comme si une personne, depuis un balcon situé à quelques mètres de hauteur, regardait les gens vivre dans une rue.
Logo The Sims: Original Video Game Soundtrack.

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