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Test de Bioshock The Collection - Jeu Video Giga France

NOTE : 18/20

une trilogie indispensable, un remaster moyen

 

Pour beaucoup, et à raison, la trilogie BioShock fait incontestablement partie des sagas incontournables du jeu vidéo. Après deux premiers épisodes inscrits dans une même ambiance claustrophobe, le revirement aérien du troisième opus a donné un coup de jeune à une licence qui fait aujourd'hui figure de référence du FPS solo. Rien d'étonnant donc, avec l'implantation désormais solide de la génération actuelle de machines, à ce que 2K nous offre une version remasterisée des jeux, réunis sous dans ce Bioshock : The Collection dont nous vous proposons un tour d'horizon ici.

En raison du format particulier de cette collection, nous articulerons notre test autour de la question de savoir si vous devez faire l'acquisition de la compilation, selon que vous soyez ou non possesseur des opus originaux.

 

Vous possédez déjà les jeux de la collection

Commençons immédiatement par évacuer le sujet qui fâche : les versions remasterisées ne valent pas la peine de dépenser vos étrennes si vous possédez déjà les jeux originaux sur console. À moins d'être absolument intransigeant sur les images par secondes et la résolution, les changements apportés par ce remaster sont presque insignifiants. Alors certes, effectivement, les 3 Bioshock profitent désormais d'un 60fps quasi-constant et d'un affichage p des plus agréables. Vous noterez, essentiellement sur le premier épisode d'ailleurs, des effets de lumières plus fins, des textures un brin plus détaillées, bref, un rendu global lissé sans pour autant trancher radicalement avec ce que l'on connaît de Bioshock premier du nom.

Bioshock 2 offre quant à lui un affichage plus fin que son prédécesseur et semble avoir profité du même traitement, assez superficiel donc, que son aîné. Là encore, textures plus fines, effets de lumière, résolution et fps permettent à l'épisode d'approcher du rendu d'un remaster digne de ce nom. Toutefois, sachez que le mode multijoueur, assez apprécié sur Bioshock 2, a tout simplement disparu au profit d'aucune nouveauté, à l'exception bien entendu de la présence de tous les DLC sortis au fil du temps. En outre, nous avons constaté sur certaines zones un effet de déchirement prononcé assez désagréable à l'usage.

 

Bioshock Infinite, quant à lui, n'est rien de plus – et rien de moins - que le portage de la version PC sur PlayStation 4 et Xbox One, expliquant également pourquoi il n'existe pas de remaster du jeu sur cette plate-forme. Plus récent et toujours diablement beau, Infinite propose un 60fps plutôt solide et le rendu n'a pas franchement à rougir face à la concurrence.

Panthaa nous parle du remaster PC de Bioshock

Quelle ne fut pas ma surprise en lançant BioShock Remastered sur PC le soir de son obtention. En dépit du caractère sympathique qu’implique la gratuité des remastered si vous possédez les opus originaux, on se demande très vite quel jeu nous avons démarré… Dès le menu principal, l’absence de mention "Remastered" donne tout de suite le ton. On en vient donc a démarrer une campagne après avoir été choqué par le manque flagrant d’options graphiques (moins nombreuses que sur l’original).

Très vite, on tique sur le son, non-modifié, sur les cinématiques inchangées et sur les effets graphiques qui ont, 9 années après, pris un sérieux coup dans la figure. La trame demeure donc similaire, le contenu identique presqu’en tout point malgré quelques rajouts mineurs ici et là (des algues sur l’extérieur Rapture par exemple). Si vous n’avez jamais touché à BioShock, foncez, il demeure une excellente aventure, toutefois, si vous lui cherchez un second souffle sur PC à travers cette réédition et que vous devez passer à la caisse, gardez vos deniers.

Vous l'aurez compris, si vous connaissez déjà la série, il n'est pas nécessaire d'acheter Bioshock : The Collection. Le portage, bien trop paresseux, n'apporte pas assez de différences avec les jeux originaux pour justifier un nouvel achat avoisinant les 50 €. En somme, à moins d'être absolument intransigeant sur la résolution de vos jeux et leur nombre d'images par seconde, ou de désirer ardemment réunir tous les Bioshock et leurs DLC en une seule boîte, il n'existe pas beaucoup de raisons d'investir. À peu de choses près, ce remaster n'a de remaster que le nom, et ne sera sans doute pas cité en exemple lorsqu'il s'agira d'évoquer les meilleurs travaux de rénovation d'anciens titres.

Vous découvrez Bioshock aujourd'hui

Le propos sera, vous vous en doutez, largement différent si vous n'avez jamais joué à BioShock ou que vous entendez parler de la saga avec cette Collection. 'En un mot comme en cent, la saga Bioshock fait partie de ces monuments qui se doit de figurer dans votre ludothèque, ne serait-ce que pour la qualité de son atmosphère, de son histoire et l'originalité de son propos. Si les deux premiers épisodes accusent un brin le poids des années, notamment en souffrant de quelques lourdeurs de gameplay, Infinite n'a de son côté pas pris une ride et offre une expérience toujours aussi intense et rafraîchissante plus de trois ans après sa sortie.

En dépit des années, Bioshock brille par sa direction artistique atypique, son ambiance claustrophobe, parfois malsaine, et la qualité de l'écriture des différents personnages que vous croiserez (ou incarnerez) au cours des trois aventures. Enfin, réunir les trois opus avec l'intégralité de leurs DLC vous garantira une généreuse durée de vie pour un prix assez raisonnable compte tenu de la qualité de la trilogie. Alors certes, ne vous attendez pas à une claque graphique, les deux premiers titres étant techniquement trop proches de leurs homologues « d'antan », mais Bioshock The Collection reste une excellente opportunité de découvrir l'une des sagas les plus marquantes de ces dix dernières années.

Les notes :

+Points positifs

  • Un prétexte parfait pour découvrir l'aventure
  • Tous les Bioshock et tous leurs DLC à un prix raisonnable
  • Un affichage 60fps/ p agréable
  • Les trois aventures n'ont rien perdu de leur mordant

 

-Points négatifs

  • Un portage globalement paresseux
  • Différences peu flagrantes avec les titres originaux
  • Infinite : un simple portage de la version PC sur consoles
  • Très dispensable si vous avez déjà parcouru les trois titres
  • Le gameplay des deux premiers épisodes a pris de l'âge

 

Soyons bien clairs sur ce point : la note qui figure ci-dessous s'applique à la qualité de l'expérience proposée par les 3 opus de Bioshock et non sur la qualité du portage. Si vous connaissez déjà les trois jeux, et que vous n'êtes pas obsédés par la résolution d'un jeu et par les images par secondes, n'achetez pas ces remasters, assez fainéants, qui n'apportent quasiment rien aux titres de base, si ce n'est un léger coup de polish pas toujours apparent. En revanche, si vous n'avez jamais touché à la série, Bioshock The Collection est un prétexte idéal pour rattraper votre retard et découvrir dans de bonnes conditions cette série qui a su marquer en son temps (et encore aujourd'hui) tous les joueurs amateurs de FPS narratif à l'ambiance délicieuse. Si le portage ne rend pas justice au matériel de base, la trilogie reste toutefois absolument incontournable.

 

 

NOTE : 18/20


Test de Rugby 20 - Jeu Video Giga France

NOTE : 11/20

Un nouvel opus qui ne gagne pas vraiment de terrain

 

Retour aux affaires pour Big Ben Interactive et les frenchies Eko Software, bien décidés à mettre le rugby au premier plan sur la scène vidéoludique. Un peu plus de deux ans après la sortie de Rugby 18, nouvel échec dans la quête d'offrir une simulation correcte de ce sport de voyou pratiqués par des gentlemen, le tout était donc de corriger pas mal d'erreurs pour sortir de la penalité.

 

Flexion, Lier, Jeu

Malheureusement, dès que la face du contenu est explorée, les craintes surviennent : Rugby 20 ressemble peu ou prou à son prédécesseur. On retrouve donc les modes classiques du genre sportif, à savoir le match libre ou en ligne, le mode Championnat, Solo/My Squad (la carrière style Ultimate Team) ainsi que les didacticiels d'entraînement. A savoir que ces derniers, rapides, se révèlent indispensables pour quiconque n'a jamais touché à un jeu propre à l'ovalie, et pour bien assimiler les phases arrêtées.

Squad, Le mode Ultimate Team sans microtransactions

11 stades (5 de plus qu'en ) et un panel d'équipes de 5 championnats (Top 14 et Pro D2 pour la France, Gallagher Premiership pour l'Angleterre, Pro 14 pour les grosses équipes irlandaises, sudafricaines et italiennes, et les grandes équipes nationales), tout ce beau monde est donc engagé dans ces modes de jeu. Un listing satisfaisant avec toutes les licences françaises, mais avec certains manques dans les packs nationaux. L'Angleterre est la nation européenne sans licence officielle, qui rejoint les équipes sud-américaines, l'Afrique du Sud et la Nouvelle-Zélande dans ce cas regrettable. Bref, Championnat permet d'enchaîner les saisons au gré des bonus offensifs et des matchs de barrage pour emmener son club ou sa nation fétiche au sommet.

Après chaque rencontre le joueur glane des points (également lors des temps de chargement en répondant juste à certaines questions de culture rugbystique, belle initiative) en guise de monnaie virtuelle, et ce pour n'importe quel mode de jeu, souvent boostés par des défis quotidiens à réaliser. Des deniers utisables pour établir son équipe "MySquad", le mode Ultimate Team de Rugby On engage une première équipe avec un budget mis à disposition, avant d'acquérir des boosters pour développer les différentes lignes du roster. Pas de changement dans la cuvée , et de belles épopées en mode solo pour l'aventure en carrière la plus intéressante du titre, d'autant plus que les microtransactions sont à nouveau absentes. Mais côté innovation, on repassera.

Transformation ?

Cependant, Rugby 20 a décidé d'ajouter à ses différents modes les tactiques et styles de jeu, feature sympa pour coller avec le plan de jeu des plus grands coachs de l'ovalie moderne. Par conséquent, il est possible de mettre en place des combinaisons ingame, liées à ces styles de jeu. Parfaite transition pour parler du gameplay. Rugby 18 nous avait laissé en plan avec un trop peu de spectacularité de manière générale, et malheureusement l'ajout de ces combinaisons ne change pas la donne. Elles auraient pu, sur la dernière mouture, tellement les trous étaient béants sur certaines phases pour développer le jeu de passe. Mais cette fois-ci, l'IA repensée freine encore plus la créativité.

Les phases arrêtées sont assez sympa

Certes nous ne sommes plus face à une simulation en gruyère permanent, propice aux scores-fleuves, mais devant une vraie bataille tactique et de patience. Un peu trop à l'excès. L'Intelligence Artificielle est plus mature, plus solide et il est très difficile de passer dans les petits espaces par le jeu de passe ou en tamponnant petit à petit pour enchaîner les rucks. Pour le coup, c'est une petite transformation par rapport à l'ainé Rugby 18, c'est un fait. Mais un bien pour un mal, puisque les combinaisons, nouvelles arrivantes du titre, se retrouvent presque inutilisables. En revanche, on se plait toujours autant à enchaîner les phases arrêtées, avec des actions contextuelles bien senties et sans un mauvais goût de répétitivité, puisqu'il s'agit de l'essence du rugby.

Dark Maul

Il est venu le temps des cathédraaaaleu

Dans le jeu rapide, c'est plus compliqué. Même si des ajustements bienvenus apparaissent sur le comportement physique de certains joueurs (on note maintenant une vraie différence sur la vitesse des ailiers et la puissance des piliers par exemple), la fatigue se fait toujours aussi peu ressentir et l'amélioration de l'IA emmène à des scénarios vraiment stéréotypés. On comprend vite comment récupérer la possession à l'adversaire à la suite des plaquages, on abuse du jeu long et des touches pour conclure après des mauls ravageurs ou en écartant rapidement au large. Résultat, l'ennui survient rapidement après quelques parties, tout comme la frustration de voir trop rarement (voire jamais) les combinaisons aboutir. Le tout en étant souvent en supériorité numérique, puisque l'IA a la fâcheuse habitude de prendre des cartons jaunes somme toutes hasardeux.

Ceux qui auront jeté un oeil sur les phases de gameplay l'ont remarqué, Rugby 20 déçoit également sur la technique, et ne progresse pas d'un iota sur ce point. Le titre est à des années-lumière de la réalisation des standards de en termes de graphisme ou d'animation. Un retard qui déteint sur les commentaires d'Eric Bayle et Thomas Lombard, excellents sur Canal+ mais mal programmés sur cette itération. Répétition plusieurs fois à la suite du même commentaire, incohérence dans les propos, erreur sur l'identité du joueur en possession de la balle, là aussi, c'est un hors-jeu flagrant.

Les notes :

+Points positifs

  • Les phases arrêtées
  • Une IA revue dans le bon sens
  • Les modes classiques présents
  • Les licences phares au rendez-vous (Top 14, Premiership)

 

-Points négatifs

  • …excepté certaines équipes nationales (Angleterre, All-Blacks)
  • Dur de ne pas tomber dans le jeu stéréotypé
  • et de faire aboutir les combinaisons
  • Technique et réalisation archaïques
  • Contenu toujours faiblard
  • Commentaires français défaillants

 

 

 

 

NOTE : 11/20

Pour une fois, le monde de l'ovalie aurait bien aimé voir un en-avant. Il n'est est rien, Rugby 20 peine cruellement à dépasser un semblant de cap par rapport à son ainé Rugby Même s'il progresse un chouïa dans le contenu avec l'ajout du mode championnat et sur son IA plus défensive que lors du cru , le rendement est bien trop maigre de la part de Bigben et Eko Software. S'ils désirent découvrir le rugby sur console, les joueurs les plus en manque regretteront la technique datée tandis que ceux ayant déjà touché au précèdent opus pourront facilement passer leur chemin.

Test de Farming Simulator 20 - Jeu Video Giga France

NOTE : 10/20

Farming Simulator 20 est le prochain épisode du jeu de simulation agricole de Giants Software. Comme à l'accoutumée, il est question de gérer cultures, vente des récoltes, élevage d'animaux, dans le but de développer votre exploitation.

 

Une mauvaise récolte pour la version Switch

 

Ce Farming Simulator 20 est une version qui aurait dû rester en jachère.

Farming Simulator 20 sort à l’occasion de l’édition après un Farming Simulator 19 assez complet mais plutôt fainéant. Pour rappel, la licence sort désormais en deux temps avec une édition pour les supports PC et consoles, et une autre l’année suivante pour les consoles portables à l’image de Farming Simulator 18 sorti sur 3DS et PS Vita (et qui était le dernier pour ces consoles).

Avec la disparition (considérons que la 3DS est sous respirateur) de ces dernières machines, il ne reste que la Nintendo Switch pour prendre la relève (et le support mobile) mais sera-t-elle à la hauteur malgré sa caractéristique hybride ? Qu’en est-il du contenu et de ses performances techniques ?

Conditions de test : Nous avons joué sur Nintendo Switch classique en mode portable et en mode docké. Nous avons eu le temps de faire le tour du contenu principal et de labourer pendant de longues heures.

 

Le contenu de Farming Simulator 20

Autant être clair d’emblée, Farming Simulator 20 a clairement été conçu comme une version portable au rabais de Farming Simulator 19. Seulement, le souci est que nous sommes sur Switch, et à l’heure où bon nombre de AAA ou AA récents sortent sur la console hybride de Nintendo, on ne peut pas vraiment se contenter d’un tel titre. Ce constat est d’autant plus accablant lorsque l’on a déjà pris en main la version de la simulation agricole. On vous conseille d’ailleurs la lecture de notre test pour plus de détails sur le contenu de ce dernier.

Son menu austère et son nombre limité d’options annoncent déjà la couleur. Nous avons donc les crédits du jeu, les succès, et l’unique mode carrière qui vous emportera dans un petit coin de campagne d’Amérique du Nord. Pas de mode multijoueur ou même l’opportunité de personnaliser les conditions de votre entrée dans le monde agricole. Vous démarrez simplement avec trois lopins de terre, trois véhicules, quelques outils, $ et en voiture Simone.

Avec un rapide didacticiel qui vous donne les bases de la culture de vos champs ainsi que la vente de vos récoltes, on peut dire qu’il survole largement son potentiel. Dans son malheur, on peut dire que ça l’arrange car les limitations par rapport à FS 19 ne permettent pas d’appréhender tout ce que la série peut offrir en matière de simulation. Ainsi, le menu « aide » pour les autres activités sera largement suffisant.

Si on devait lui donner une qualité majeure, ce serait son accessibilité. Les possibilités sont bien moins nombreuses que son aîné, la carte est plus petite, et les interactions beaucoup plus basiques. On ne peut pas sortir de son ou ses véhicule(s), on ne peut pas acheter de bâtiment pour ensuite les disposer où l’on veut, bref la liste des mécaniques de jeu absentes serait trop longue. Par contre, il est parfait si vous voulez découvrir la série sans être bombardé d’informations et de paramètres à prendre en compte.

Un look qui prête à confusion

Là où le bât blesse, c’est qu’il est à la fois très loin et très proche graphiquement des versions consoles. Il faut savoir que la franchise a subi dernièrement un petit réhaussage technique bien qu’il ne s’agisse pas de quelque chose d’extraordinaire à proprement parler, l’évolution se voit uniquement dans le prisme de la licence. On perd ainsi cet aspect minimaliste qui se démarquait des versions PC et consoles pour se retrouver avec un moteur plus récent mais aliasé au possible.

Que ce soit en mode dock, mais surtout en mode portable, le principal défaut qui saute à chaque seconde est la distance d’affichage particulièrement affreuse. Même en étant assez tolérant, on ne peut pas l’ignorer surtout pour un titre où l’on passe les trois quarts du temps sur des champs qui dévoilent les éléments du décor tous les deux mètres à peine. On peut éventuellement se consoler avec les modélisations des différents véhicules agricoles qui rattrapent un peu le coup.

C’est si moche et si petit que l’on se demande bien pourquoi ils ont laissé l’option où l’on peut se balader avec les chevaux au grand air. Plutôt que de proposer un moteur plus élaboré et une carte ultra étriquée, on aurait préféré avec quelque chose se rapprochant de Farming Simulator 18 qui avait bien plus de charme. Ne parlons pas non plus de la bande-son presque inexistante, à moins d’aimer le bruit des machines en marche, on partira plus sur un morceau à la « Cotton Eye Joe » à côté.

Médiocre mais toujours numéro un dans son domaine

En particulier sur Switch, il n’y pas vraiment d’alternative pour la simulation agricole réaliste et Farming Simulator 20 reste le meilleur dans son domaine mais surtout la seule offre sérieuse du marché. Il est possible de produire un large panel de cultures en passant par toutes les étapes du travail de la terre. En gérant efficacement sa production selon les prix du marché, on rentre dans un engrenage assez addictif. On achète plus de terres cultivables, plus de véhicules et outils afin de cultiver de nouvelles denrées, et on peut même s’essayer à l’élevage. Il est à la fois très simple et complet pour jouer en mode portable. Toutefois, on en fait vite le tour à cause du manque d’objectifs.

Malgré ces bons points, la version Switch est surement la pire version qui existe. Avec un prix conseillé de 44,99 € pour un tel contenu, et des fonctionnalités tactiles inutiles sur Switch étant donné que les sticks et les boutons font très bien l’affaire, on a plutôt l’impression d’être devant un portage de la version mobile avec un prix gonflé par la « taxe Switch ». Après une rapide recherche, on se rend compte que cette dernière propose le même contenu pour 6,99 €.

A moins de ne vraiment pas avoir le choix du support, on conseillera plutôt la version mobile en dernier recourt. Farming Simulator 19, la version PC en tête grâce à ses nombreux mods, reste tout de même le meilleur biais pour vous lancer dans l’aventure agricole tant il est largement plus complet et abouti.

 

 

La version Switch de Farming Simulator 20 est tout simplement à éviter à moins de payer le prix fort alors que la version mobile est quatre fois moins onéreuse. Quitte à dépenser 44,99 € pour un Farming Simulator, prenez plutôt la version sur PC ou consoles. Les mécaniques de la série restent solides et le tout est bien plus simplifié si l’on veut s’initier à la discipline, toutefois les faiblesses techniques et le manque de contenu font que l’on en fait très vite le tour. A éviter à moins de ne pas avoir d’autre choix concernant le support.

 

 

Vraiment déçu de cette adaptation pour la Switch. J'étais assez critique concernant Farming Simulator 19 mais il restait tout de même très bon dans ce qu'il faisait. Ici avec la version , je tombe des nues même si je m'attendais évidemment à un opus moins abouti, mais vraiment pas à ce point-là.

 

 

 

Points positifs

  • Les mécaniques de jeu qui restent solides
  • Bien plus accessible que FS 19
  • La modélisation des véhicules

 

Points négatifs

  • Une version ultra low cost de FS
  • Mais avec le prix fort sur Switch
  • Pas de multijoueur
  • Techniquement trop mauvais en mode portable
  • La carte trop petite
  • On tourne en rond au bout d'un moment à cause d'un manque d'objectifs

 

 

 

 

NOTE : 10/20


Test de Football Manager - Jeu Video Giga France

NOTE : 17/20

Un épisode qui atteint encore l'excellence

 

À l’image des autres licences annualisées, la question revient inlassablement à chaque nouvelle mouture : faut-il de nouveau investir son temps et son argent sur un épisode inédit de la série Football Manager ? Sans être catégorique, la réponse penche plutôt du côté positif, tant cette nouvelle fournée parvient à sublimer la formule proposée par un épisode déjà excellent.

 

Parce qu’un rappel n’est jamais superflu, l’an dernier, Football Manager proposait en plus d’une charte graphique toute neuve de bonnes idées concernant son interface tactique ou son système d’entraînement. Des atouts qui sont toujours présents, mais cette fois accompagnés d’autres nouveautés qui font mouche.

"Vision" plus haut

La première vient renforcer des éléments existants, mais qui n’étaient pas exprimés aussi clairement. Si les objectifs fixés à court terme et le système de philosophie de club sont toujours présents, ils sont désormais intégrés à un tout nouvel onglet proposant aussi de nouveaux éléments : “vision du club”. Celui-ci vous permet en un coup d’oeil de connaître les éléments culturels du club sur lesquels travailler (politique de trading, de formation, d’achat de stars etc.), mais aussi de consulter un plan général sur 5 ans ainsi que des objectifs assignés à chaque saison. Par le biais d’un code couleur et de notation lettrées, parfois couplées à un + ou un - (A+, C-, etc), ce nouveau système s’avère visuellement simple à appréhender et offre un soutien aussi utile aux habitués que précieux pour les néophytes qui doivent déjà assimiler beaucoup d’informations. Le système de notation de vos choix est d’ailleurs divisé entre supporters et dirigeants, ce qui permet de mieux cerner les attentes des deux principaux acteurs susceptibles d’exercer une pression sur l’entraîneur.

Si cet ajout s’avère important, d’autres additions plus mineures sur le papier viennent, une fois mises bout-à-bout, créer une expérience de meilleure facture que ces dernières années. On peut déjà noter la plus grande clarté de l’écran des responsabilités, qui peut vous permettre de bénéficier de conseils plus réguliers des membres du staff sur l’ensemble des éléments à gérer pour peu que vous ayez choisi d’activer les options en question. Un code de conduite est désormais présent et peut être défini en accord avec les joueurs en début de saison, ce qui permet d’avoir des sanctions claires et déjà établies en cas de cumul de cartons. Une bonne idée là aussi, qui évite de vous triturer les méninges au moment de sanctionner un joueur en vous demandant s’il ne va pas pourrir l’ambiance de l’équipe en réagissant mal. Enfin, nous avons aussi apprécié de voir que le nombre maximum de staff autorisés par les dirigeants est enfin intégré à l’onglet staff. Un choix qui peut sembler anodin, mais qui couplé à ceux présentés avant témoigne d’une volonté réelle de rendre la navigation plus agréable et intuitive.

 

"Tu as bien été formé, mon jeune apprenti"

L’autre grande nouveauté appréciable, c’est le système de centre d’apprentissage qui offre un support essentiel aux entraîneurs bâtisseurs : potentiel et niveaux actuels des joueurs, densité d’effectif, regroupement des informations sur les joueurs prêtés, l’ensemble des onglets de cette section apporte des informations claires et essentielles pour avoir une idée précise des progrès de vos différents effectifs. Le tout est d’ailleurs appuyé par quelques conseils (joueurs à rappeler de prêts, éléments des équipes réserves ou U19 prêts à changer de catégorie) et éléments visuels tels qu’une courbe de progression qui vous facilitent grandement la tâche, sans pour autant réduire le champ de vos responsabilités. En plus du responsable de la formation jeunes, toujours présent, nous noterons d’ailleurs l’apparition d’un nouveau poste, celui du responsable de la formation des joueurs qui peut justement gérer de nombreux aspects du centre d’apprentissage et venir épauler le premier cité. Autre atout fort intéressant, le système de jeunes à l’essai est similaire au précédent opus, mais vous pourrez cette fois bénéficier d’un premier aperçu des futures jeunes pousses du club plusieurs mois avant leur arrivée grâce à un rapport évoquant les postes bien pourvus et les carences de la génération à venir. Une nouvelle bonne idée qui permet d’être plus prévoyant sur la gestion de vos équipes de jeune, en sachant déjà quels postes dégraisser en hiver pour faire un peu de place, par exemple.

Nous évoquions il y a quelques lignes l’arrivée d’un nouveau rôle dans le staff, sachez qu’une statistique fait aussi son apparition : la note de “négociation” permet maintenant de connaître sa capacité à négocier de bons accords. Un point particulièrement important si vous déléguez des accords de transfert à votre directeur sportif, mais aussi à double tranchant car il peut rendre les négociations complexes à l’heure de recruter un nouveau membre du staff. Pour le reste, ce nouveau FM conserve ses qualités, avec en premier lieu une base de données riche, précise et très juste sur une grande partie de ses évaluations, mais également un bon dosage en terme de difficulté avec une main tendue aux néophytes qui n’empêchera pas les joueurs plus aguerris de pouvoir s’offrir quelques défis dignes de ce nom. Les modèles 3D s’offrent au passage un petit lifting qui donne une meilleure allure aux joueurs créés ainsi qu’à votre manager.

 

Moteur en rade ?

Malgré des progrès notables, ce moteur 3D garde tout de même plus l’apparence d’un titre vieux de quelques décennies que celle d’un jeu de football récent. Et si ce n’est sûrement pas sur ce point que nous attendons la licence, les animations dépassées ne progressent qu’à pas feutrés et n’offrent pas encore le moteur de match idoine pour offrir la parfaite simulation d’entraîneur de football. S’il est un point sur lequel FM peut encore évoluer, c’est évidemment celui-là. Mais il a également matière à corriger ses conférences de presse, qui peinent encore à trouver leur place au sein du titre. Chronophage si vous décidez de toutes les faire, mais finalement peu utiles, elles peinent à témoigner de leur intérêt ludique au milieu des autres fonctionnalités, qui sont elles bien plus agréables à prendre en main.

Le reste des défauts concerne davantage des éléments oubliables voire faciles à patcher que des points majeurs. L’efficacité encore très prononcée de certaines tactiques cheat - ou même du gegenpressing -, les face-à-face un poil trop favorables aux gardiens, les mauvaises réactions des joueurs félicités à plusieurs reprises pour leurs bons entraînements ou le calendrier qui regroupe les matches des équipes A, réserve et jeunes quand vous cliquez sur “organiser un amical”, les points de critiques ne manquent pas. Ils peinent toutefois à effacer une copie d’ensemble de grande qualité, témoignage d’un studio à l’écoute de sa communauté et qui a su nous proposer pour la deuxième année consécutive un opus riche en bonnes idées. Pourvu que ça dure.

Les notes :

+Points positifs

  • Le système de vision à long terme apporte plus de clarté
  • Un centre d’apprentissage utile pour gérer son effectif
  • Plusieurs petits ajouts d’interface très pratiques
  • La base de données précise, juste et exhaustive
  • Des progrès sensibles sur la modélisation 3D

 

-Points négatifs

  • … Qui reste encore très loin des standards actuels
  • Tactiques “cheat” du 19 ou gegenpress qui fonctionnent encore trop bien
  • Le manque d’intérêt des conférences de presse

 

 

 

 

 

NOTE : 17/20

Avant de le lancer, nous nous demandions comment Football Manager pouvait faire aussi bien que son prédécesseur. Il y parvient en s’attachant aux détails plus qu’aux aspects généraux, même si l’arrivée très réussie du centre d’apprentissage montre tout de même que la licence n’oublie pas non plus de repenser en profondeur certains de ses modules les plus éculés. Surfant sur sa nouvelle interface héritée de l’an dernier, ce cru a cette fois choisi de s’attaquer au moindre détail, travaillant pêle-mêle la clarté de l’onglet “responsabilité” tout en regroupant des informations liées au staff ou en offrant plus de conseils qui contrairement aux apparences, ne seront pas utiles qu’aux néophytes. Une riche idée qui aboutit à l’un des opus les plus complets et soignés de la franchise qui se heurte toutefois à son plafond de verre du fait d’un moteur 3D retravaillé mais encore très perfectible, ainsi qu’à des conférences de presse qui s’avèrent aussi ennuyeuses qu’en vrai, et mériteraient donc de faire elles aussi l’objet d’une refonte. Deux défauts que vous oublierez sans doute bien vite face aux immenses qualités d’un épisode qui s’impose plus que jamais comme LA simulation de football par excellence.

Test de WWE 2K20 - Jeu Video Giga France

NOTE : 13/20

La licence dans les cordes

 

READY TO RUUUUUMBLE ! Des pectoraux massifs, des biceps saillants, une salle en fusion et un ring rembourré, bienvenue dans le petit monde du catch. Véritable phénomène aux États-Unis, la discipline a toujours ses admirateurs dans nos contrées et sa propre itération annuelle. Alors que WWE 2K19 s'était montré généreux sans être une référence, WWE 2K20 est attendu plus spectaculaire et surprenant, comme tout ce qui fait le sel du Wrestling que l'on aime. Un test qui tombe à pic, la WWE revient en France pour le WWE Live à Lille.

 

Mouvementé comme un Hell in the Cell. C'est comme ça que l'on pourrait qualifier le lancement de WWE 2K20 dans l'arène, pointé du doigt par de nombreux joueurs sur la qualité technique du titre. En proie à de nombreux bugs, la bête a été annoncée comme soignée par un récent patch qui n'a pourtant pas éteint l'incendie : Take-Two se plaignant récemment des ventes décevantes au lancement. Alors exclure les Japonais de Yuke's et confier le développement à Visual Concepts, une bonne idée au final ?

Catch Attack

Au niveau du contenu déjà, les habitués de la série ne seront pas dépaysés, surtout ceux ayant touché au menu 2K Rebelote pour le Showcase, une rétrospective qui revient sur l'histoire d'un grand nom du catch. Daniel Bryan en était la vedette l'année passée, et il laisse à la main aux Four Horsewomen dans l'ère de la "Women's Révolution". Charlotte Flair, Sasha Banks, Becky Lynch et Bayley sont les héroïnes de cette aventure sympa, voyage dans l'histoire et les moments clés de cette équipe féminine de choc.

Kane, toujours aussi effrayant

Outre le Showcase, on retrouve les Tours 2K déjà présentes dans le dernier opus, des combats à thème qui se déverrouillent les uns après les autres. Rien de bien révolutionnaire, les amateurs de parties rapides seront ravis de voir le nombre gargantuesque de combats possibles. Hell in a Cell, Last man Standings, TLC, combats jusqu'à 8 superstars sans oublier le mythique Royal Rumble, tout est là pour servir la meilleure expérience catch possible sur le papier. Les brawls en dehors des rings classiques sont accessibles, mais avec une seule arène pour l'instant (la chaufferie). La personnalisation, outil apprécié des puristes se pose en bannière du titre, car les univers (calendriers personnalisables d'une saison avec Raw, Smackdown, NXT, Live ou événement créé), catcheurs, coups, entrées, arène sont entièrement paramétrables. Les plus créatifs trouveront, c'est sûr, leur bonheur.

ou Catch Arnaque ?

Bref, le menu est alléchant, mais ne présente pas réellement de nouveautés à l'exception du nouveau mode carrière que l'on traitera plus bas. Frileux, un synonyme assez symptomatique de la plupart des grosses simulations sportives récentes, et WWE 2K20 plonge dedans. Pire, il stagne dans son ambiance comme la saison passée malgré le départ de Yuke's. Les entrées et animations sont plus que répétitives et son un frein pour l'animation, un comble dans un décor sport-spectacle. Même problème, le moteur graphique est vieillissant, bien loin de la claque visuelle que peut proposer un NBA 2K. Une parfaite transition pour parler des soucis techniques du titre, omniprésents.

Car ce qui frappe le plus, c'est le nombre de bugs ou de problèmes visuels qui touchent ce cru . En combat, il nous est souvent arrivé de rester bloqués sur une attaque qui se répétait sans cesse jusqu'à ce que l'adversaire ne réagisse, ou de rater certains combos, la faute à certaines collisions improbables sur le décor. Visuellement, les bugs les plus récurrents se dévoilaient lors de certaines prises sur le ring (les escaliers se retrouvant "calqués" dessus), ou via les cheveux des personnages. En outre, l'application a planté plusieurs fois sur PS4 lors de ce test, et il était parfois impossible de télécharger certaines oeuvres de la communauté sans relancer le jeu. Le tout après la sortie du patch censé régler les problèmes majeurs. Une éclaircie sur le nombre de coups et de prises possibles, les ténèbres sur la stabilité du gameplay.

Des modes cognés par leur réalisation

Des soucis qui déteignent sur la réalisation générale du jeu, à commencer par ses modes principaux. Aucune ou très peu de mise en scène pour les Tours 2K alors qu'il y avait de la matière, ça fait un peu tache. Le Showcase rattrape le tout avec des images d'archives combinées avec des interviews des lutteuses, un effort plutôt agréable. Le mode carrière par contre fait trop peu pour satisfaire complètement.

Un arbre de compétence est de la partie

Ce dernier, remodelé pour l'occasion, invite à créer deux lutteurs en herbe : un homme et une femme, amis à la fac. Des camarades obnubilés par le désir de devenir catcheurs professionnels, avec une liste d'objectifs à accomplir. Un scénario et une construction au final assez ternes, sans atteindre les références du genre, et là aussi noircis par quelques bugs visuels lors des cinématiques. On retiendra surtout le petit ajout d'un arbre de compétence à compléter au fil des évènements et du scénario pour booster ses deux étalons, et leur système de personnalisation plus que complet.

Money to the bank

Qui dit sport et Take-Two dit épineuse question de la monnaie virtuelle (ou VC). Une politique définitivement assumée du côté de la simulation de basket-ball NBA 2K20, et présente dans les précédents opus. Là aussi, pas de nouveauté sur le sujet, les superstars les plus alléchantes ne peuvent être jouées qu'avec un certain nombre de VC dépensé, entre 3 et 5 pour le gros des catcheurs. Dans ces derniers on compte l'Undertaker, Batista, Shawn Michaels Soit les plus grandes stars historiques, un point assez frustrant pour les impatients qui souhaitent revivre rapidement les combats légendaires de la WWE. Certaines arènes et ceintures s'avèrent aussi payantes dans ce sens.

Autre utilisation des VC dans le mode Carrière, les packs Lancement Mon Joueur. Il faut par contre acquérir des jetons via les VC pour ensuite ouvrir certaines lootboxes et obtenir des provocations, bannières, emblèmes et bonus pour progresser plus rapidement. Si la méthode est avant tout d'ordre cosmétique et bien moins pay-to-fast que NBA 2K (le jeu online étant moins conséquent sur WWE 2K) force est de constater que Take-Two n'a pas ralenti sur sa stratégie. Des DLC sont également à prévoir, le premier sorti est d'ailleurs baptisé "Bump in the Night" avec une arène et des versions horrifiques des catcheurs. La WWE est avant tout un business.

Les notes :

+Points positifs

  • Nombreux modes (Exhibition, Carrière, Showcase, multi, etc.) et stars
  • Un mode showcase sympa
  • Possibilités de personnalisation quasi-infinies
  • Prises et coups nombreux

 

-Points négatifs

  • …dans un gameplay qui stagne cruellement
  • Mode carrière pas folichon
  • Réalisation technique bancale
  • Problèmes de collisions et bugs à la pelle
  • Service en ligne à la rue
  • Plusieurs crashs malgré le patch
  • Une monnaie virtuelle toujours envahissante

 

 

 

 

NOTE : 13/20

Insatisfait des ventes de ce WWE 2K20 au lancement, Take-Two devrait revoir de toute urgence la copie pour son itération annuelle. Une simulation certes touffue en termes de modes de jeu, au niveau du casting et de la customisation du titre, mais totalement à la ramasse sur le plan technique. Le récent patch n'a pas vraiment bougé les lignes, 2K20 est malheureusement pollué par les bugs et crashs qui gâchent l'expérience et n'est pas aidé par une réalisation datée. Amputé de Yuke's au développement, Visual Concepts va devoir remettre le bleu de chauffe, sortir du KO et remonter sur le ring dignement l'année prochaine.


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